Le Stunfest, festival des cultures vidéoludiques, est devenu un moment incontournable de la vie culturelle de Rennes. Loin des grandes licences et grandes conventions du jeu vidéo, il revendique un pas de côté pour porter un autre regard sur cet objet culturel. Interview avec Aymeric Lesné, coordinateur de l’association organisatrice 3 Hit Combo.

UNIDIVERS : La 14e édition du festival Stunfest aura lieu à Rennes, au Liberté, du 18 au 20 mai  2018. L’année dernière, il avait déjà attiré 14 000 personnes… Pour ceux qui malgré tout n’en auraient jamais entendu parler, est-ce que vous pourriez présenter ce festival ?

Aymeric Lesné : Il y a quatorze ans, quand on a démarré, c’était uniquement un tournoi de jeux de combats rétro sur des bornes d’arcades, avec une cinquantaine de participants. D’année en année, le festival s’est enrichi de nouvelles formes. Petit à petit, il y a eu la naissance du Superplay – regarder un joueur virtuose jouer –,  dès 2007, des concerts sont arrivés sur le festival, puis des conférences, qui viennent parler du jeu vidéo.

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Depuis quelques années, on l’a sous-titré : festival des cultures vidéoludiques. Le jeu vidéo est effectivement un jeu de loisir à jouer, mais c’est aussi un média, un support pour dire des choses, un objet d’études, et un objet de création dans d’autres champs, dans le champ de la photographie, de l’écriture, de la musique.

On se distance vraiment des conventions, qui pourraient montrer du jeu vidéo à jouer juste pour montrer les dernières nouveautés. En fait, on  ne veut pas montrer l’équivalent des superproductions hollywoodiennes du cinéma, mais faire un pas de côté pour montrer ce qui serait du cinéma d’auteur, mais associé au jeu vidéo. Je crois que beaucoup de gens n’en voient que la partie émergée de l’iceberg alors qu’en fait il y a un ensemble de pratiques et de formes à découvrir.

Vous parlez de cultures vidéo-ludiques, au pluriel. Quelles sont donc ces différentes formes de culture ?

Aymeric Lesné : D’une part, se retrouver autour du jeu, c’est déjà une forme de socialisation. C’est profondément humain, on joue, et autour, on construit des pratiques culturelles pour se retrouver, passer un peu de temps ensemble.

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La seconde chose, c’est l’aspect culturel du jeu vidéo lui-même. Le jeu vidéo est un objet qui a suffisamment d’ancienneté pour s’être ancré dans des pratiques créatives, pour se voir détourner : tout à coup, j’utilise ma gameboy non pas pour jouer à Tétris, mais pour jouer de la musique, par exemple. Au bout d’une cinquantaine d’années d’ancienneté, la chose s’est ancrée dans les référentiels culturels : ce n’est plus un objet à jouer, mais quelque chose de beaucoup plus vaste.

Comment ces cultures ont évolué dans le temps ?

Aymeric Lesné : Le jeu vidéo est né dans les années 1950-60 dans des sous-sols d’universités. C’était déjà un détournement, de machines qui servaient à faire des calculs scientifiques. Les utilisateurs se sont dit : tiens, on va faire quelque chose qui est foncièrement humain, on va jouer. Puis le jeu vidéo sort du sous-sol des universités et arrive dans les salles d’arcades, dans les lieux publics, avec une notion d’exploitation commerciale : je mets une pièce dedans pour jouer.

Il sort de la salle d’arcade, il arrive dans le salon, avec les premières consoles Atari, on arrive sur l’ordinateur, qui se met en réseau, puis dans les poches avec les premières consoles portables, et de nouveau aujourd’hui avec les smartphones.

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Tout cela a créé continuité dans ce à quoi sert le jeu vidéo. C’était pour s’amuser au début puis c’est devenu un pur objet commercial, c’est devenu un objet autour duquel on se retrouve, où on passe du temps, un objet social. On voit émerger en parallèle des pratiques alternatives, des formes de jeu qui ne sont pas faites pour être vendues ni pour amuser, mais qui sont faites pour dire quelque chose. C’est ce qu’on veut montrer avec notre association 3 Hit Combo et pendant le festival du Stunfest : le jeu vidéo n’est pas seulement un objet de loisir, commercial. Si je compare à la musique, au film, l’image est évidente. Il y en a qui font du film ou de la musique juste pour faire de l’argent, d’autres qui font parce qu’ils ont un profond message à dire. J’ose espérer que l’essentiel réside là-dedans et pas seulement dans l’intérêt pécuniaire de la chose.

Parmi ces jeux alternatifs, qui ont un profond message à dire, quels exemples vous aimeriez mettre en avant ?

Aymeric Lesné : Je vais donner deux exemples actuels.

Le premier est un jeu qui s’appelle « Enterre-moi mon amour ». Il a été pensé, écrit et designé par un auteur qui s’appelle Florent Morin, du studio The Pixel Hunt. Le nom vient d’une expression arabe, que l’on dit à quelque que l’on aime quand il va nous quitter, et on espère qu’il va nous enterrer avant que nous on ne l’enterre. Ce jeu raconte l’histoire de Nour, une réfugiée syrienne, à travers notre portable, sur une messagerie de type Messenger ou WhatsApp. Nour va venir nous solliciter et envoyer des messages, pour nous dire : la ville est sous les bombes, je dois partir, essayer d’attraper un bus, je te laisse, je reviens plus tard. La partie s’arrête. Puis plusieurs heures plus tard, je vais être de nouveau contacté par Nour, et ainsi de suite. Je rentre dans une histoire, dans quelque chose de complètement narratif, qui ne demande pas de dextérité ou de rapidité comme de nombreux jeux, sur un objet assez singulier, intime et personnel qu’est le smartphone.

 

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Le second exemple est une initiative locale récente. C’est l’intention de créer un dispositif de financement et de diffusion de jeux vidéo, en marge des canaux habituels. Leur fonctionnement est un peu semblable à celui d’une AMAP [Association pour le Maintien d’une Agriculture paysanne, ndlr]. Je paie un ensemble de producteurs dans une structure avant que la récolte ne soit existante, et puis j’aurai, quand la récolte arrive, un panier constitué de ce qui existe à cette période de l’année. Tu appliques la chose à des jeux vidéo, pour rétribuer correctement des personnes en qui je fais confiance pour la qualité du produit qu’ils vont faire, et ceci en dehors des canaux habituels de distribution.

Mais comment ces productions alternatives, presque artisanales, peuvent faire face aux géants du jeu vidéo, à des licences connues par des millions de personnes ?

Aymeric Lesné : Eh bah, c’est un sacré défi pour eux ! Quand ils démarrent, ils n’ont aucun moyen, et vont passer des heures et des heures à travailler sans pouvoir se rétribuer. Ils vont éventuellement chercher des financements, qui se mettent doucement en place, au niveau national, à travers le CNC [Centre National du Cinéma et de l’Image Animée], ou des aides locales. Puis, s’ils arrivent à développer leur jeu correctement, il y a tous les enjeux du marketing. On a beau faire le jeu vidéo le plus singulier et intéressant du monde, si on n’est pas poussé en termes de communication, il ne va pas émerger. C’est là qu’on peut jouer un rôle, en tant que festival, pour leur mettre le pied à l’étrier, les mettre au contact d’un public, et, on l’espère, les propulser par la suite.

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À Rennes, il y a de plus en plus de médiathèques, d’espaces culturels, de commerces, qui peuvent jouer ce rôle. Le premier bar de e-sport à Rennes, le WarpZone, va faire des vernissages de jeux vidéos. C’est intrigant, mais c’est très juste, parce qu’on va montrer au public un jeu qui n’est pas fini, éventuellement inviter la presse, le temps d’un petit événement.

Des écoles nous sollicitent aussi pour éduquer en montrant des jeux vidéo. Comme pour toute question d’éducation à l’image, il est question d’acculturer des enfants, comme des adolescents et des adultes, non pas pour dire que les grosses productions sont mauvaises, mais pour dire dire : regardez, il y a cette diversité qui existe. Tout ceci participe à créer ce référentiel culturel, éducatif et artistique.

Vous avez mentionné des aides publiques, nationales comme locales. Le soutien public à la culture du jeu vidéo va-t-il donc désormais de soi ?

Aymeric Lesné : La pleine reconnaissance du jeu vidéo comme objet culturel n’est pas encore complètement gagnée. Bien souvent, la loi s’arrête à la cinématographie, et par là même aux écrans, aux médias de diffusion linéaire d’images. Mais les médias interactifs trouvent doucement leur place.

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Par exemple, on est soutenus depuis 2014 par le CNC en tant qu’événement qui fait du jeu vidéo. Cependant, l’administration fiscale a dit à 3 Hit Combo que le jeu vidéo n’est pas une œuvre de l’art et de l’esprit, et nous interdit de ce fait de délivrer des rescrits fiscaux [pour défiscaliser les dons]. Elle considère que c’est uniquement une activité à but de loisir et que ce n’est pas de la culture.

Il y a eu aussi une loi pour une république numérique lors du précédent quinquennat, qui a notamment reconnu le statut de e-sportif, de joueur de sport électronique. Mais quels sont les lieux culturels dédiés aux jeux vidéo ? Je crois qu’on pourrait les compter sur les doigts d’une main en France.

On parlait des conditions de production du jeu vidéo. Justement, en février dernier, il y a eu une grève d’un mois dans l’entreprise Eugen Systems, où les salariés dénonçaient les dérives du secteur, notamment l’explosion d’heures supplémentaires pour achever un projet : 60, 70 heures par semaine… Quel est votre regard sur ce modèle de production ?

Les entreprises qui font du jeu vidéo sont plutôt des grosses entreprises, qui ont produit en soi de très beaux jeux vidéo, mais on a pu apprendre que la manière dont la ressource humaine était utilisée était plutôt discutable, entre freelance, stagiaires, et contrats courts avec débordements d’heures et de mission.

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L’excuse ne doit surtout pas être de dire que parce que c’est nouveau alors on ne sait pas trop comment ça se passe. C’est une production comme une autre, il y a des personnes qui s’emploient à la réaliser cette production, et les conditions de travail, les droits doivent être égaux, comme dans les autres pans de l’industrie au sens large. Donc il y a des choses à inventer, des lois à créer et à adapter, pour coller à une production singulière qu’est le jeu vidéo.

Associé à ceci, il faut ouvrir les regards des consommateurs, qui ont un pouvoir. Ils ont choix à opérer sur à quoi je joue, qu’est-ce que j’achète et où est-ce que je l’achète.

On garde souvent en tête l’image d’un joueur de jeu vidéo seul, devant son écran. Est-ce que c’est une réalité aujourd’hui ?

Aymeric Lesné : Je crois que non, définitivement non. La sociologue Sherry Turkle avait écrit un livre sur les nouvelles technologies, Seuls Ensemble, où elle explique : je suis seul chez moi, mais ensemble à distance avec mes proches. Ce qu’on retient souvent dedans c’est le « seul devant son écran ». Je crois que notre festival montre tout l’inverse, les gens viennent se retrouver en un temps et lieu, non pas pour se retrouver seuls devant des écrans, mais bel et bien pour se retrouver avec les autres.

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Après, est-ce que je suis seul quand je suis au cinéma devant mon film. C’est tout relatif. Oui, moi je suis sur mon fauteuil en train de profiter du film et je sais qu’il y a d’autres personnes à côté, je vais être silencieux pendant le temps du film ou pas, je vais peut-être rire, je vais peut-être pleurer, puis après le film je vais peut-être échanger avec les autres, et pareil pour un livre, pareil pour un disque. Le jeu vidéo, va exister avec toutes ces formes-là, des aventures qu’on a envie de vivre seul avec une forme d’intimité, de concentration, d’autres qu’on a envie de jouer à plusieurs sur le canapé ou à plusieurs en ligne, et d’autres qu’on a envie de vivre dans une salle de spectacle.

Au-delà de la consommation, il a la question de la réception du contenu des jeux vidéo. On les a souvent accusés d’encourager la violence, le sexisme. Vous en pensez quoi ?

Aymeric Lesné : S’il est vrai que le jeu vidéo permet totalement une forme de pratique isolée, qu’est-ce qui pourrait l’empêcher ? C’est une éducation, un référentiel culturel, des personnes avec qui on échange. Ça commence avec nos parents, nos enseignants, nos profs, nos proches, nos potes, qui vont constituer ce référentiel. C’est-à-dire que ce n’est pas le jeu vidéo qui est la cause de l’isolement, de la pratique excessive, ou de sortir un flingue pour aller dans un lycée et tirer sur tout ce qui bouge, mais c’est bel et bien un contexte social et global qui amène une personne à se réfugier peut-être dans le jeu vidéo comme elle aurait pu se réfugier dans d’autres choses, et d’arriver à une forme d’abus extrême. On ne peut pas balayer d’un revers de main « enterre-moi mon amour » que j’ai pu évoquer et d’autres titres parce qu’un joueur, dont on a seulement retenu qu’il jouait à Call of Duty [jeu de tir à la première personne] pendant un temps, a sorti un flingue à un moment donné.

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Il y a quelques années, un studio vietnamien a sorti un jeu vidéo sur la guerre d’Indochine, qui inversait la perception qu’on peut avoir sur le conflit. Est-ce que le contenu des jeux vidéo n’a pas tendance à être très marqué culturellement ?

Aymeric Lesné : J’ai cité Call of Duty : il a un certain positionnement, une certaine vision de la guerre, produits par ses auteurs. je ne vais pas la dénigrer, parce qu’un Platoon porte aussi une certaine vision de la guerre, Le jour le plus long, une autre. Je pourrais citer des films coréens, des films japonais, des films allemands qui ont encore une autre vision de la guerre. Il a existé des jeux vidéo vietnamiens, russes, japonais, qui mettent en scène la guerre, et tout à coup, bizarrement, les méchants ne sont pas les mêmes.

Cependant, ce qu’on retient en Occident, c’est essentiellement les choses qui collent à une pop culture générale, importée d’un certain point du globe, et qui est rendue plus visible par certains moyens de communication. La diversité existe, mais qui est là pour la mettre en avant, quelles sont les librairies indépendantes, les salles de spectacle, les temps de festival, les boutiques qui la diffusent ?

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Le festival fait aussi la belle part aux joueurs professionnels, pour des performances individuelles ou des affrontements d’e-sport, les compétitions de jeu vidéo. Est-ce que vous ne craignez pas que les risques du sport spectacle se transposent à cette pratique ?

On est en plein dedans. On fait du sport électronique plutôt alternatif, avec du jeu de combat, parent pauvre du e-sport. Mais avec toute cette casquette indépendante, on est en train de se heurter de plein fouet aux intérêts pécuniaires des éditeurs et des sponsors qui sont sur les circuits du sport électronique. C’est difficile pour nous, parce qu’on est face à un objet qu’on aime et à des joueurs qu’on aime, et on se heurte face à des contraintes extérieures qui sont purement commerciales.

Le sport électronique est terni, de la même manière que le football a pu l’être. Est-ce qu’il faut le déplorer en bloc ? Je ne pense pas. Là encore, i faut apporter en réponse d’autres jeux, sur des circuits amateurs, à dimension plus humaine.

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On associe souvent les milieux proches du jeu vidéo au sexisme, entre le harcèlement de certaines youtubeuses par exemple, ou un contenu lui-même très stéréotypé…

Aymeric Lesné : Le jeu vidéo écope, au même titre que les nouvelles technologies, d’un antécédent sociologique. C’est plutôt un monde de mecs, et les premiers jeux vidéo qui ont été créés l’ont été pour une majorité par des hommes. Cela a créé effectivement des formes de jeu particulières.

Mais cela tend à se déverrouiller, avec une diversité d’auteurs qui revendiquent des jeux vidéo qui portent un regard différent dans l’histoire qu’ils racontent, dans les personnages que l’on incarne, dans les relations que le jeu invite à produire entre les joueurs et les joueuses qui s’y adonnent… Je pourrais penser à un studio qui réunit trois femmes, Accidental Queens.

Leur premier jeu connu s’appelle « A normal lost phone ». Il se joue sur smartphone, et prend la forme d’une interface de smartphone. Le jeu raconte l’histoire d’un téléphone mobile perdu que l’on retrouve et dont on va essayer de retrouver l’identité de son propriétaire. On découvre que c’est une personne qui a sa vie, ses amis, ses amours, ses emmerdes… Les auteures ont, je crois, des choses à dire. Et elles l’ont dit avec ce jeu.

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Il y a aussi des initiatives individuelles. Je pourrais citer celle d’un père qui a modifié le jeu Zelda sur un émulateur PC. Comme dans toutes les vieilles histoires, on doit sauver la princesse, Zelda. Ce papa a modifié le jeu pour sa fille, pour que le héros, Link, soit un personnage féminin, et pour inverser le genre des autres personnages dans le jeu.

Tout ça amène petit à petit à faire bouger les choses et j’ose espérer briser de plus en plus les énormes clichés que les gens peuvent avoir en tête entre un « Tomb Raider » où un des principaux facteurs d’achat du jeu à l’époque était la poitrine de l’héroïne Lara Croft, et un « Gears of war », plus récent, où le personnage est un molosse en armure. Entre les deux je pourrais encore citer les 1000 exemples de représentations et féminines et masculines dans le jeu vidéo qui bien souvent sont les pires clichés qu’on puisse imaginer. Mais là encore il ne faudrait pas, ce serait malheureux, que ces exemples prennent le dessus, parce qu’en parallèle, et depuis des années, il existe d’autres formes.

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Est-ce qu’au final, le jeu vidéo n’a pas achevé sa normalisation pour devenir une industrie culturelle comme les autres, comme le cinéma, la musique, la littérature…

Aymeric Lesné : Presque. Pas encore, mais presque. Je pense qu’en termes d’industrie, de mode de création, tout est là, tout est devant nous. On a l’équivalent du cinéma hollywoodien et du cinéma d’auteur. Il manque la reconnaissance, institutionnelle, médiatique, culturelle, qui va donner lieu à tout ce qui existe dans autres industries culturelles, des petits comme des gros festivals, des lieux culturels plus ou moins alternatifs, des magasins plus ou moins engagés, des enseignants qui s’emparent de tels morceaux… Tout est là devant nous, pour opérer un choix et mettre les bonnes choses entre les mains des bonnes personnes. Mais il reste encore un bon bout de chemin à parcourir afin que l’entièreté de la chose soit cohérente.

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