Le Master Création numérique de l’Université Rennes 2 propose une exposition au Pôle numérique de l’université et un colloque du 3 au 6 avril 2018. L’occasion de découvrir le travail et les recherches de ces chercheurs-plasticiens en herbe.

À l’image de notre société en perpétuel mouvement, le numérique ne cesse d’évoluer. Résultat : que nous le voulions ou non, il est partout autour de nous. Les nouvelles révolutions engendrées profilent le monde de demain, mais pour autant le comprenons-nous ?

« Ouvrons le réel comme une fenêtre et laissons-nous traverser par la lumière du virtuel. – explique l’artiste français Serge Salat dans La relève du réel (1997) – La destruction de l’ordre du réel dans lequel est enfermée notre perception du monde sera désormais le but de l’art […] L’art à venir devra virtualiser le réel et matérialiser le virtuel ».

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C’est dans cette démarche à la fois plastique et pédagogique que les étudiants-chercheurs du Master Création numérique proposent une exposition autour de leurs pratiques et recherches respectives, encadrés par l’enseignant-chercheur Joël Laurent, responsable du projet et Bruno Bossis, professeur des universités en musique et responsable du master.

Nouveau dans l’horizon universitaire du campus de Villejean, ce master transdisciplinaire remplace l’ancien master Art et Technologies numériques (ATN). À travers le travail de vingt-cinq étudiants en première et deuxième année, le public est invité à explorer le monde du numérique d’un point de vue plastique.

Plus qu’un outil de création, le numérique bouscule l’art et offre une nouvelle façon de représenter le monde. « Cette exposition c’est vraiment l’idée d’avoir conscience du numérique. Nous avons accès à des nouvelles technologies toujours plus poussées sans les comprendre. – Précise Clément Coxam, étudiant en master 2 – Il s’agit maintenant d’un vrai langage, donc c’est se rendre compte pour maîtriser ce nouveau langage ».

À la fois formés à être de futurs plasticiens et théoriciens, un colloque dispensé par les étudiants en deuxième année est également organisé sur la durée de l’exposition les mardi 3 et mercredi 4 après-midis aussi variées les unes que les autres. « Les plateaux du bâtiment numérique deviennent un lieu d’exposition plus qu’un lieu scolaire. – Explique Adrien Ordonneau, étudiant en Master 2 – Et à l’inverse d’un colloque traditionnel, il n’y a pas eu d’appel à projets, le colloque sera basé sur les recherches actuelles des étudiants: le corps, le réel, la matérialisation et la fiction ».

Imprimante 3D, découpe au laser, Photoshop ou Toon Boom pour la conception en 2D,  Blender pour la réalisation en 3D, etc. Grâce à l’Edulab, le Fablab de l’université, les étudiants multiplient les techniques et outils à disposition pour permettre une ouverture sur le numérique au public le plus large.

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Ruine 2.0, maquette vidéo mappée interactive, Camille Outin

Étudiante en Master 2, la pratique de Camille Outin s’articule autour de l’actualisation de la notion de poétique des ruines à l’ère du numérique. Avec des éléments imprimés en 3D et découpés au laser alliés à du mapping, elle s’amuse à créer des ruines miniatures afin d’interroger la frontière entre le réel et le virtuel. Ruines 2.0, une maquette vidéo mappée interactive, invite le public à déambuler autour de l’oeuvre et provoquer l’apparition de couleurs sur ce paysage onirique animé en noir et blanc. On reconnaîtra l’influence des artistes Anne et Patrick Poirier dans cette pratique qui prend son origine dans les écrits de Gaston Bachelard, philosophe des sciences, de la poésie et du temps.

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Roboys, Court-métrage d’animation, Mathilde Colas, Raphaël Dinasquet, Nelly Lemaire, Aiyana Osborne, Miaosui Ou et Ralph Ratrimoarivony

En première année de master, Mathilde Colas, Raphaël Dinasquet, Nelly Lemaire, Aiyana Osborne, Miaosui Ou et Ralph Ratrimoarivony se sont quant à eux interrogés sur la façon d’introduire de manière cohérente différentes techniques d’animation dans une seule et même œuvre. Le court-métrage d’animation tout public Roboyz mélange les compétences de tous dans une animation immersive qui garde une esthétique 2D mais flirte avec des univers en 3D.

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Roboys, Court-métrage d’animation, Mathilde Colas, Raphaël Dinasquet, Nelly Lemaire, Aiyana Osborne, Miaosui Ou et Ralph Ratrimoarivony

Dans une dynamique de recherche toujours plus avancée sur l’utilisation du numérique dans l’Art, ce nouveau master donne également la possibilité de créer des partenariats avec diverses structures. Une occasion pour les étudiants de développer une pratique artistique pointue en adéquation avec les problématiques actuelles.

Une collaboration entre Adrien Ordonneau en Master 2 et l’hôpital Pontchaillou est par exemple prévue pour septembre prochain. Avec l’organisme parasite non néfaste Qodoris, l’artiste fait appel à l’imaginaire collectif du spectateur en produisant un dispositif numérique aux allures d’ancienne créature mythique. En le plaçant sur le visage, le masque captera les signaux vitaux, sous forme de transmissions nerveuses, du visiteur qui pourra alors entendre la version sonore amplifiée de son corps.

Qodoris, organisme parasite, Adrien Ordonneau

En partenariat avec l’Université de Rennes 1, la pratique de Nicolas Bazoge en deuxième année de master est focalisée sur le mouvement. À la fois performance et installation sonore Vis Insita (Principe) est équipée d’un dispositif initialement étudié pour le cinéma. Suspendu au centre de la scène et capté par un système de motion capture, un pendule lumineux et cinétique est relié à différents paramètres sonores. « L’idée était d’externaliser le geste instrumental. Ce rapport au mouvement d’un objet et entre l’objet et le performeur ».

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Vis insita (principe), installation et performance musicale électronique et lumino-cinétique, Nicolas Bazoge

À travers ce travail plastique, il questionne l’interaction des musiciens sur scène et le dispositif en lui-même. L’interaction du corps du spectateur avec le pendule devient alors un outil qui active l’installation.

La notion de corps est un des thèmes de prédilections des étudiants. Comment peut-on se représenter par le numérique ? Comment peut-il transformer le corps ? Voici le point de départ des interrogations plastiques de Clément Coxam, en deuxième année. Le corps physique de l’artiste rencontre sa psyché dans l’installation et vidéo-projections La réalité. À travers les projections de captures d’écrans de ses recherches, il matérialise son univers mental qui prend peu à peu possession du réel en se superposant sur un corps hybridé en plâtre. Entre virtuel et réel, les deux se confondent jusqu’à ne faire qu’un.

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Matérialisation du corps de l’artiste en 3D, Clément Coxam 

À travers des recherches sur le tatouage animé, réalisé à partir d’encre biomécanique et de capteur flexible placé sous la peau, il interroge la fragmentation de l’être entre sa part virtuelle créée par les réseaux sociaux et sa part réelle. Sans pour autant plongé dans le transhumanisme, il questionne autant le corps physique que mental de l’être humain et son hybridation par le numérique.

Essai d’encre animé relié à un capteur sur des cartes, Clément Coxam

Grâce aux étudiants, aux visites guidées, aux performances artistiques et au concert-performance prévus parallèlement à l’exposition et le colloque, le numérique est à portée de main.

Pôle numérique Rennes Villejean (PNRV) – Université Bretagne Loire. Adresse : Avenue du Professeur Léon Bernard – Campus de Villejean, 35000 Rennes Téléphone : 02 57 87 02 67

Programme :

Master Création numérique

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