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A la Cantine numérique, une approche clinique des techno-imaginaires : Peut-on soigner par le jeu ?

Ecrit par Sybille Marie-Murgue. Publié dans > |, Culture et Loisirs à Rennes, Education, Environnement et Santé, Médias, Sciences, Technologie, Psychologie

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Publié le 07 fév 2013

À la Cantine numérique rennaise, sise boulevard Magenta, se trouve un lieu dédié à la création d’un « territoire d’innovation numérique », économique et social. Jeudi 31 janvier 2013 s’est déroulé un nouveau séminaire sur la représentation de l’imaginaire selon la technologie, son usage et ses limites. En association avec la chaire de Modélisation des Imaginaires de Télécom ParisTech et l’Université de Rennes 2, il s’agissait de définir les limites à la modélisation des Imaginaires.  Introduite par Pascal Plantard, anthropologue des usages du numérique à l’Université de Rennes 2, membre du CREAD (Centre de Recherche sur l’Éducation, les Apprentissages et la Didactique) et du Conseil Scientifique GIS M@rsouin, deux psychologues cliniciens sont intervenus, Yann Leroux et Bruno Berthier.

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 Yann Leroux, également psychanalyste, est spécialisé en jeux vidéos et membre de l’observatoire des mondes numériques en sciences humaines. Il s’intéresse particulièrement au monde numérique et à ses habitants, les Digiborigènes. Auteur de deux blogs, il analyse la société, les nouveaux modes de relations qui sont créés par rapport au réseau Internet.

Aujourd’hui, nous sommes entourés d’objets qui servent à faire des images, à créer, regarder, transformer, et ces images ne servent plus seulement à fixer le temps, un instant donné, mais surtout à partager des moments avec les autres, en temps réel. Et les appareils numériques ont transformé les choses extraordinaires en choses banales. L’ensemble des données numérisées constitue alors un univers d’information, lieu de communication, que l’on appelle le « cyberespace », inventé par William Gibson dans une de ses nouvelles (Burning Chrome, 1982) et l’explicite dans son roman de science-fiction Neuromancien (1984) en parlant d’une « hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par les dizaines de millions d’opérateurs ».

Cantine numérique, soirée Modimm

Cantine numérique, soirée Modim

Cette hallucination offre une image, un espace illimité et accessible partout dans lequel tout change sans cesse, un paradis imaginaire où peuvent se passer des rivalités virtuelles. Dans ces espaces, les digiborigènes y établissent des villes et nomment de nouvelles identités. Ainsi, un troll est un personnage qui aime provoquer. Les habitants du numérique se servent de l’imaginaire et de la science-fiction pour décrire leur expérience dans le réseau, composé de rêve, de mythe et d’utopie.

Principal inventeur du World Wide Web, Tim Berners-Lee lui donne des valeurs d’accessibilité à tous, et de respect de la vie privée, mais c’est aussi un temps et un espace, et chaque espace a ses propres règles. Une personne peut se donner différentes identités, une apparence changeante, autre que celle de la réalité. Rien n’empêche quelqu’un sur le Web de se définir de sexe féminin, blond et mince alors qu’il est en réalité un homme brun et de forte corpulence.

De plus, le rêve et le cyberspace ont des liens, des inscriptions ensemble, avec des affects conscients ou non. Dans le Web, la matrice mathématique en est la base, aujourd’hui appelée la toile. Avec ce terme vient le verbe tisser, pour former des formes nouvelles. C’est ainsi que la matière numérique peut être copiée, collée, déplacée, tout ce qui est nécessaire pour être vue. Le fil se trouve dans le mythe de Thésée, avec le labyrinthe dans lequel il se perd puis en sort grâce au fil d’Ariane. Et c’est ce qu’est le Web, un ensemble de fils qui forme un tissu, un filet, comme pour attraper des poissons, une ruse, mais aussi un espace de vacuité dans lequel on peut se perdre. À la ruse peut s’apparenter la figure du Trickster, sur le plan du mythe, celui qui viole les interdits, qui est dans la contradiction. Il mélange les genres, crée et détruit, n’a pas de morales et aime les tours. De célèbres personnes comme Marc Zuckerberg ou Steve Jobs peuvent s’en rapprocher, car ils ont ce côté bricoleur. Ce n’est cependant pas par plaisir qu’ils écrasent les autres, mais c’est presque nécessaire pour créer, pour aboutir à leur fin, selon Yann Leroux.

À vouloir croire en un personnage du cyberespace, on peut en perdre aussi sa confiance en découvrant qu’il n’était que pure invention. Après le rêve, puis le mythe, se joint dans le cyberespace l’utopie, notion qu’explora le littéraire Thomas More, en imaginant un idéal social sur une île, mais située dans un monde réel. L’espace est clos, car l’isolement sur l’extérieur est essentiel au bon fonctionnement de la société, et un système de règles pour tous est défini. C’est le règne de l’uniformisation. Il en est de même pour le cyberespace qui est un espace clos, égalitaire. Le code, c’est la loi. Il s’agit d’un espace voué à l’éducation et à la discipline des individus où l’on peut s’y développer comme être social, et libéré de la tyrannie de son corps. C’est un espace pour soi, affranchi du corps dans lequel on est emprisonné, où il est possible d’être un autre, dans un autre corps, qui n’est pas restreint, où il est même possible d’avoir plusieurs sexes. Les hommes ont donc colonisé Internet pour le rendre habitable. Et ce sont des gens, parfois appelés « geek », qui se sont appuyés sur l’imaginaire pour lui donner un sens, le rendre accessible à tous.

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Bruno Berthier, second invité du séminaire, exerce en libéral son métier de psychologue. Intéressé par les nouvelles technologies, il a choisi d’intégrer depuis un an le jeu vidéo dans ses thérapies avec ses patients, qu’ils soient enfants, adolescents ou jeunes adultes. Il fait partie du réseau clinique Jeux Vidéos de l’hôpital Marmottan à Paris.

Le jeu vidéo de Sims est le jeu PC le plus vendu. Créé en 2000, 60 % des joueurs sont des femmes. Pour le psychologue, ce jeu, simulateur de vie, et personnalisable, permet de se projeter à travers un personnage virtuel et de s’y identifier. La création des personnages est importante, et les adolescents y passent plus de temps par rapport à l’aspect physique. Ainsi on définit la taille, la corpulence, la couleur de peau (qui peut même être bleue ou verte), les vêtements, mais aussi leur caractère. Sans but défini d’avance, le joueur contrôle la famille qu’il a créée, selon un grand nombre de critères. La famille vit dans une maison, située dans un quartier délimité. Le temps s’écoule plus vite, une seconde réelle vaut une minute de jeu, mais la temporalité est la même et les personnages grandissent, vieillissent.

Le joueur, et patient, doit s’occuper des humeurs des personnages et respecter leurs besoins, à surveiller grâce à des jauges situées au-dessus de la tête. Un personnage n’est pas seul, il a des relations sociales, il interagit avec les autres. C’est ce qui peut faire prendre conscience au patient des comportements qu’il est bon ou mauvais d’avoir, en les replaçant dans la vie réelle. Le jeu offre de la créativité et joue sur les mécanismes psychiques. Il ne s’agit pas vraiment de faire jouer le patient, mais d’utiliser le jeu comme un outil thérapeutique. On lui propose au début de la consultation s’il veut jouer aux Sims ou préfère parler directement. Et s’il choisit le jeu, ce qui n’est pas automatique, le psychologue observe son comportement et sa façon d’agir dans le jeu. Certaines choses peuvent se débloquer par rapport à un fait dans le jeu, qui libère la parole. Et il suffit parfois d’une fois comme l’explique Bruno Berthier.

Les adolescents sont plus réticents face au jeu, par rapport à leurs parents, qui voient le jeu comme un loisir négatif, ou quelque chose attaché à la jeunesse. D’après Yann Leroux, notre société a diabolisé les jeux vidéos, notamment par rapport à la violence de certains et comme étant hors de l’élite culturelle. Cependant, les joueurs sont aujourd’hui parents pour la plupart, et jouent donc avec leurs enfants. Le fait que le psychologue soit aussi un joueur lui donne une certaine reconnaissance, et peut le rapprocher du patient par rapport à ce point commun, mais aussi physiquement en se positionnant face au jeu, à côté du patient.

Dans son travail, Bruno Berthier classe quatre domaines qui peuvent être des données sur lesquelles travailler avec le patient. La première est la coopération, sur le fait d’être présent sur un lieu. La deuxième est la temporalité, où il y a un temps pour chaque chose dans le jeu. La suivante est la gestion des besoins, entre l’amusement ou l’hygiène, qui montre l’humeur du personnage. La dernière est le travail sur les relations sociales entre les personnages. Il s’agit certes d’un jeu, mais le travail est structuré derrière.

Le jeu n’est pas un médicament, mais il peut aider à parler, à se dévoiler à quelqu’un, et soulager. Et pour cela, le joueur a besoin d’être accompagné par le psychologue qui interprètera son jeu et les sensations qui en découleront.

Le jeu doit donc être cadré et sous certaines conditions pour être utilisé en thérapie.

Si l’imaginaire a un fonctionnement ambivalent, il peut ramener à des réalités qui émergent d’une personne et l’aider à s’en débarrasser.

Mais aujourd’hui, la question est de savoir s’il est préférable d’être joueur soi-même pour faire jouer, comme s’il faut être musicien pour être musicothérapeute…

 


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